У Вас отключён javascript.
В данном режиме, отображение ресурса
браузером не поддерживается

Атрия

Объявление

» Архив новостей

Новости от 04.05.13
Всех с праздником весны и труда, пусть немного и запоздало. Желаем всего того, чего вам так не хватает и того, что уже есть, но чтобы побольше.

Немного о конкурсах. Прием работ на Конкурс #1: Легендами Атрия полнится продлен на неделю и, теперь, заканчивается 11-го мая. Сроки увеличены в связи с тем, что прислана только одна работа. Но мы верим, что вы проявите активность и дополните список атрийских легенд.
Стартовал Конкурс #2: Дети — цветы жизни, в котором мы предлагаем принять участие. В нем сроки продлевать не планируем, поэтому настоятельно просим вовремя присылать работы. Это шанс заработать больше кредитов и просто "расписаться".
читать дальше »
Администратор
главный администратор
гейм-мастер
crimson.soda 605168224
Рейегаль тар Миам
проверка анкет, гейм-мастер
420715741
Джиел тар Айши
гейм-мастер
(game master #2)
airaril-na
Сайлар
квестоплет, гейм-мастер
(game master #3)
655083848
Список действующих акций:
В настоящее время акции не написаны, но Вы можете заглянуть в тему с "нужными" персонажами.

Разыскивается Амаэль Брар шерр'Тиала, демонесса, искательница. Прием по пробному посту!
» Список НПС
» Перечень квестов
» Заказ квеста/гейм мастера

Идет запись на квесты:
» Квест #1 «Шкатулка сирены»
» Квест #8 «Верой и правдой»


Дата:
2-ой день
Крагана, 2318 г.

Очередность постов:
Озеро Аргиль: Награ'Саа, Капелла Краз, ГМ
Таверна «Вкус победы»: Рейегаль тар Миам, Маки'Хонар, ГМ
Лагерь разбойников: Сайлар, Джиел тар Айши, Стелла Дарк, ГМ
Дом семьи Омели: Нира'Элдор, ГМ

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Атрия » Технический раздел » Расширение и изменение матчасти


Расширение и изменение матчасти

Сообщений 61 страница 80 из 124

61

Ну, может быть, и магию с менталом охвачу.
Не помешало бы лучше заняться кредитной системой на форуме. И цены на товары.

0

62

Награ'Саа
Точно! Вот ей на днях и займусь.

0

63

Праздники

Праздники Арнори
» Череду весенних праздников открывает Шие. Начинается он в первый день Иллатана и длится три дня.
Шие - это праздник нового года, торжества жизни над смертью. Природа пробуждается после темного Нотри, и солнце, умытое зимними дождями, сияет ярче на небе. На рассвете первого дня жители городов и сел распахивают окна и закликают в дом весну. В Шие принято выбрасывать старые вещи: считается, что с ними уходят и старые беды. В деревнях в дни праздника жгут высокие костры, из теста пекут длиннокрылых птиц, олицетворяющих собой лучи солнца, а затем дарят их родным и детям.

» Следом за Шие идет праздник Атлае. Наступает он на двенадцатый день Иллатана. Люди поминают своих мертвых родственников, а для чужих, тех, кто забыт или умер вдали от дома, приносят в воду требы - свечные огарки. Считается, что приношение успокоит заблудшие души и укажет им дорогу в царство мертвых.

» С 20 дня Иллатана наступает Время Сева. В зависимости от местности, дата может передвигаться на день или два, но не больше. Земля к этому времени достаточно просыхает и готова принять в себя ростки новой жизни. Жители деревень распахивают поля и засеивают их зерном. Женщины поют ритуальные песни и сжигают на алтарях Аурхея и Тамират плетеные фигурки из прошлогодних колосьев.

» Акро - День Зверя, распространенный лишь среди тиер праздник. Проводится он в ночь с 11 на 12 день Тентира и длится до рассвета. Еще утром тиеры прекращают всякую работу  и готовятся к празднику. Они наносят на тела специальные узоры, каждая линия в которых символизирует определенного зверя-покровителя. Все вместе они образуют рисунок-руну Акропорфехаля, древнего мифического зверя.

Сразу после Акро во всей Империи начинается череда Великих праздников.

» Первый из них посвящен Сессу и носит название Тирве - Большая охота. Тирве начинается в двенадцатый день Тентира и длится, порой, до пятого дня Фродруны. История этого праздника восходит к древним векам, когда еще не существовало городов, а люди сами были как животные. В те времена они очень зависели от жизненных ритмов природы и прислушивались к ней. Люди не начинали охоты до середины Тентира, давая дикому зверью время нагулять жирок после голодного Гридора. С появлением и развитием культа Гармонии открытие охотничьего сезона превратилось в целый праздник. В лесных святилищах, огромных сооружениях, выглядящих как груда массивных каменных плит, положенных одна на другую, в эти дни проводятся кровавые жертвы Ветру-охотнику. Самый большой храм, находящийся в Лиадоре, раз в год обязан посетить каждый Император и принести в жертву божеству собственноручно убитого зверя.

Пока что это всё. Джи устал и идет спать. Продолжение будет завтра (не пропустите, там много интересного хд ) И кстати, советую всем ворам приготовиться. В ближайшем будущем если Админ позволит нас ждет веселье и прекрасный повод для новых забористых квестов)

+4

64

Джиел тар Айши
Спасибо за труд, праздники добавлены С:

0

65

Нагру, тем временем, понесло. Награ взялась глобально расписывать магию. Так что, в скором времени будет готова не только некромантия.

0

66

Джиел тар Айши
О, а можешь добавить в календарь праздников религиозные? И еще уточнить, что Тирве, в следствие появления культа Гармонии, стал ассоциироваться с поклонением Сессу (имена, имена, гости не поймут иначе!). А вообще, хорошие праздники, добротные.

0

67

Награ'Саа
Хорошо, ну, я в общем-то так и хотела.)

0

68

Мгм. Так получается, что под концепт некромантии приходится переписывать нежить. Сайлар, прости, пожалуйста.

0

69

Награ'Саа
Полностью переписывать? Ну, ладно, если можно сделать лучше, почему бы и нет.

0

70

Сайлар
В основном это коснется только скелетов и призраков. Ну и вычитаю таки других твоих монстров, поправлю текст, чтобы лучше воспринимался и да, Сайлар, пожалуйста, исследуй перед выкладкой все свои тексты хотя бы на пунктуацию, такой простой совет

Отредактировано Награ'Саа (15 апреля, 2013г. 21:36:12)

0

71

Награ'Саа
Хорошо, главное чтобы другим игрокам было понятнее.
Хороший совет, я часто забываю это сделать.

0

72

Обсуждаем, критикуем.

Магия.

Итак, понеслась.

Магия - это единое именование для массы различных явлений, позволяющих человеку, предрасположенному к ее использованию, влиять на окружающий мир, обходя стороной известные реальному миру физические законы.
Магия, что логично, делится на несколько родов, каждый из которых содержит в себе кладезь различных эффектов, которые буду описаны несколько позже.
Чародейство - одно из сложнейших ментальных умений - позволяет использовать магию. Для того, чтобы начать его освоение, необходимо иметь некоторые врожденные спасобности, проявляющиеся в повышенной восприимчивости к магии определенного рода и в потенциальной возможности ее использовать. Для каждой из магических практик характерно свое проявление предрасположенности, но что едино для всех - возраст, в котором существо способно обнаружить в себе потенциал. Обычно это происходит в пубертатный период.
Существует несколько способов создать магический эффект. Первый заключается в банальном прочтении заклинания: вызывая определенный ассоциативный ряд с помощью сосредоточенного и вдумчивого чтения, колдун своими резервами изменяет внешний мир. Данный способ - один из самых распространенных в кругах образованных чародеев.
Второй - сенсорное восприятие тех или иных проявлений своего врожденного дара, иначе говоря - шестое чувство. Колдуны, воспитывающие в себе такой способ использования магии, могут развить обостренное чувство магии, позволяющее распознавать даже такие эффекты, которые не входят в число доступных им самим.
Третий характерен для шаманов, и связан он с ритуальными танцами и курением наркотических веществ. Одним движением руки такой маг способен вызвать тот или иной колдовской эффект. Стоит отметить, что из всех способов, этот - самый сложный в освоении, во многом из-за своей непредсказуемости.

Магия огненной стихии.
Волшебник с врожденной предрасположенностью к изучению данного умения может эффективно повышать температуру тех или иных веществ, но наиболее заметное проявление данного рода колдовства именуется пиромагией. Чародей, используя свои магические резервы, заставляет вещества воспламеняться, а в некоторых случаях - взрываться. Огонь, в общем-то, может создаваться и поддерживаться опытным магом и без использования предметов, которые можно зажечь: самый простой трюк пиромагии - огненный шар, размеры которого зависят от опыта и врожденного потенциала волшебника.

Магия водной стихии.
Первоэлемент, известный, как вода, можно найти практически повсеместно, и искусство волшебника, развивающего в себе данный род колдовства, заключается именно в управлении жидкостями, но никак не в создании их. Чародей способен изменять форму сгустка жидкости, и даже поднимать в воздух. Существует стереотип, согласно которому, волшебники, изучающие магию данного первоэлемента, не способны к боевым действиям, но это абсолютная ложь: известны целые школы боевых искусств, связанных с использованием воды. Проблема лишь в том, что предрасположенность к магии воды, обычно, - хотя здесь есть свои исключения - получают существа, не стремящиеся к прямому столкновению с врагом, чаще всего применяющие тактику избегания контакта, поэтому на войне данный род колдовства встречается очень редко.
Водный маг практически бесполезен в пустыне, к тому же, и чувствует он себя без влаги хуже, чем любой другой человек, поэтому наиболее благоприятная среда для развития магии воды находится близ рек, морей и озер.

Магия воздушной стихии.
Предрасположенность к данному роду волшебства очень сложно заметить в ребенке, ведь очень многие дети любят гулять в ветренную погоду, баловаться с теми или иными проявлениями воздуха - те же бумажные самолетики, пусть и редкие в большинстве своем, доставляют ребятам недюжинную радость. Осознание приходит тогда, когда исполнение желаний вроде "Дуй, ветер, туда" становится систематическим.
Маги ветра очень востребованы в корабельном деле. Их таланты усмирять непокорные ветра, а также бороться со штилем известны любому, кто когда-либо слышал о стихийной магии. В боевом искусстве маги воздушного первоэлемента также показывают себя с очень полезной стороны: они могут пустить пыль в глаза резким порывом ветра, могут сбить противника с ног. Те колдуны, что пытаются в первую очередь многократно усилить собственные ощущения воздушной стихии, в состоянии предсказывать погоду, а также улавливать и многократно усиливать запахи и звуки.

Магия земной стихии.
Первое проявление данного рода волшебства происходит в раннем возрасте: ребенок, словно одаренный с детства удачей, с легкостью находит потерянные предметы, из какого вещества они ни были бы сделаны (причем, особенно сильно чувство металлов и камней). Позже земной маг овладевает способностью эти предметы перемещать в пространстве, изменять их свойства и, что немаловажно, разрушать. Когда великий чародей Коренг, живший около тысячи лет назад, ставший впоследствии главой Ордена Магов, разрушил в гневе особняк своей семьи, об этом узнала вся Таласса. Владеющие магией земли в той же степени востребованны на войне, что и колдуны огня, благодаря своим умениям повышать и понижать прочность веществ, делая доспехи союзников непробиваемыми, а врагов - безмерно хрупкими. Известны также полки камнеметателей, что во время осад заменяли армии боевые машины.

Трансформация.
В описании трансформации я столкнулась с проблемой и противоречием, связанным с последствиями использования данного рода магии. Мне кажется, что чародей, владеющий способностью воздействовать на органику, не вписывается в элементарный баланс (способен убить взглядом). Поэтому, я решила значительно это умение ослабить, в угоду играбельности.
Один из сложнейших магических эффектов и одна из сложнейших магических наук. Развитие трансформации тесно связано с биологией и медициной, которые, в реалиях Атрии, находятся далеко не на самом высоком уровне. Заметить проявление трансформации непросто, ибо эффекты, вызываемые этим родом магии, требуют большого количества времени. Обычно маги, владеющие трансформацией, посвящают свою жизнь исследованию живых организмов и лечебной практике, к которой, благодаря своим умениям, они предрасположены. Опытный целитель способен в течение часа заживить открытую рану, ровно как и распороть ее. Самые сильные мастера, которых единицы во всем мире, способны как причинять, так и лечить самые изощренные увечья, вплоть до злокачественных опухолей.

Призыв, некромантия.
Мир духов всегда был тесно связан с человеческой жизнью. В культуре тиер и эльфов по сей день существует понятие иномирского, недоступного обычному человеку, знания. Культ Гармонии значительно ослабил позиции шаманизма в мировых религиозных представлениях, призывая к относительно рациональному познанию метафизики первоэлементов, но традиция общения с духами природы осталась.
Магия призыва - это род колдовства, который включает в себя эффекты от взаимодействия с духами. Призывая на помощь сверхъестественных созданий, чародей способен защитить себя, сделать нечто, непосильное для обычного земного существа, и даже убить кого-либо. Сложная во всем своем разнообразии, магия призыва включает в себя множество различных учений, распространенных по всему миру.
Постепенно ментальная практика, связанная с наблюдением за духами и общением с ними, развилась в нечто более сложное, именуемое в реалиях современного мира некромантией. Наиболее распростроненное значение этого слова - учение, проповедующее возможность общения с человеческим духом, живым или мертвым, обособленно от самого человека.
Некромантия условно делится на два нетерпимых по отношению друг к другу движения - светлое и темное. Первое учит успокоению взбунтовавшихся духов, а также восстановлению поврежденных душ живых существ. Светлые некроманты являются аналогами целителей, взаимодействующих только не с телом, а с внутренним миром человека, подвергшимся проклятью. Второе же подразумевает подчинение духа колдуну. В услужении у мага внутренний мир даже умершего существа начинает взаимодействовать с реальностью, и проявляется это в проклятьях. Если направить энергию черной магии на живого человека - он заболеет, ослабнет. Если на мертвое тело, пустой сосуд, появится нежить или голем. 

Алхимия.
Не столько магическое учение, сколько полноценная наука, к которой магия является лишь полезным дополнением. Как род колдовства, алхимия характеризуется активацией в веществах магических свойств при помощи заклинаний для последующего их использования. Скрытые потенциалы растений и минералов обычно описываются в томах рецептов, каждый из которых представляет огромную ценность для любого ученого мужа.
Алхимика не так просто распознать из-за того, что его часто путают с магом трансформации или земли. Обладая таким же хорошим чувством веществ, начинающий алхимик может интуитивно различать два, казалось бы, одинаковых внешне, но различных по своей природе, например, металла.
Труд алхимиков заключается в использовании скрытых свойств любых веществ. С помощью врожденных способностей чародей может открыть необходимый эффект в ингредиенте и использовать его, например, при создании зелий или ядов. Алхимики востребованы также в кузнечном деле, строительстве и, как не странно, в зачаровании: именно благодаря совместной деятельности магов вещества и знатоков рун появляются истинные шедевры, известные артефактографии.

Некромантия. Подробно.

Тут должен быть хохот ведьм и крик баньши, но лишь пропитанная смертью тишина и буквы. Безысходность.

Из описания магии призыва:
Постепенно ментальная практика, связанная с наблюдением за духами и общением с ними, развилась в нечто более сложное, именуемое в реалиях современного мира некромантией. Наиболее распростроненное значение этого слова - учение, проповедующее возможность общения с человеческим духом, живым или мертвым, обособленно от самого человека.
Некромантия условно делится на два нетерпимых по отношению друг к другу движения - светлое и темное. Первое учит успокоению взбунтовавшихся духов, а также восстановлению поврежденных душ живых существ. Светлые некроманты являются аналогами целителей, взаимодействующих только не с телом, а с внутренним миром человека, подвергшимся проклятью. Второе же подразумевает подчинение духа колдуну. В услужении у мага внутренний мир даже умершего существа начинает взаимодействовать с реальностью, и проявляется это в проклятьях. Если направить энергию черной магии на живого человека - он заболеет, ослабнет. Если на мертвое тело, пустой сосуд, появится нежить или голем. 

Темная некромантия.
Некроманты, имея дело с душами умерших, должны понимать всю неидеальность собственных слуг. Подчиненный некогда предатель, вероятнее всего, повторит главную ошибку своей жизни, а последний лентяй будет сопротивляться даже в том случае, если чернокнижник причинит ему боль. Проще всего с духами животных, но последние столь примитивны, что подходят лишь только для создания зомби на основе не слишком сложных сосудов или, на худой конец, скелетов.
Часто некроманты выбирают для своих слуг более изысканные тела, искуственно созданные сосуды, удобные для определенных целей и, конечно же, очень надежные. Артефакты, созданные посредством вселения души в предмет, очень опасны: зачастую они обаладают собственным разумом, а на своего владельца влияют сугубо отрицательно, наводя порчу (разлагая душу).
Самые прелестные слуги для некромантов - это големы, конечно же. Неприхотливые, достаточно сильные, эти тела, являющиеся скорее одушевленными механизмами, могут служить чернокнижникам долгие годы. Но мало кому удавалось слышать о големах в реальности: для современной некромантии данный вид нечисти является лишь частью легенд.
Стоит отметить, что часто в реальности мы имеем дело с духами, которые не подвергались подчинению черными некромантами. Поэтому оживший зомби или обитающий в округе полтергейст - это вполне себе самостоятельное явление, которое, вопреки мнению многих обывателей, не связано с действием магии призыва. Рождение таких червоточин в бытие очень хаотично, и именно благодаря тому, что духи способны независимо от мага появляться в окружающем мире, появилась когда-то некромантия.

Светлая некромантия.
Стоит сказать, что светлые некроманты - это те маги, без которых мир давно бы обратился в одну большую изнывающую от духовных ран умирающую яму. Лекари сверхъестественного, они способны общаться с умершими, успакаивать их возбужденные стихийными явлениями или деятельностью темного некроманта души. Ничто не способно так эффективно бороться с проявлениями чернокнижества, как светлая некромантия.
Многие отрицают талант светлых некромантов, считая их, что небезосновательно, ведь многие в корыстных целях представляются обывателям мастерами общения с духами, шарлатанами. Однако, что есть, то есть: чародей данной школы способен снять, при должном уровне навыка, любое проклятие, и, что немаловажно, только он.
Хочется сказать также о том, что светлые некроманты часто обращаются к духам за помощью. Понятно, что подчинение - это дело рук чернокнижников, но простая беседа с целью, например, узнать события далекого прошлого, не является столь аморальной.

Обновленная нежить.

Концептуальное вмешательство и работа над ошибками.

Скелет. Небезошибочно предполагается, что скелет умершего существа - наиболее благоприятная для использования в некромантской деятельности физическая оболочка. Груда костей не так сложна, как целый организм, тем более разлагающийся, поэтому дух легко вселяется в нее. Проблема заключается в том, что также просто дух способен выйти из хрупкой оболочки, поэтому некроманты редко прибегают к помощи таких слуг - лишь в исключительных случаях, когда срочно требуется большое количество второсортных бойцов. Необходимо также сказать, что скелеты не всегда способны покидать места своих захоронений по той простой причине, что душа, заключенная в сосуд из костей, не слишком хорошо закреплена в нем.
Стоит отметить определенную бесполезность скелетов: без даже поврежденного мышечного корсета они достаточно хрупки, также неспособны выполнять требующие приложения силы действия.

Зомби. Самый распространенный в Атрии вид нежити. Неприхотливы, сравнительно долговечны, надежны. Если тело не подверглось сильному разложению, еще и достаточно быстры. Проблема заключается лишь в том, что для управления, пусть даже и обезображенным, но телом, духу умершего давно человека требуется больше сил, чем духу человека живого. Поэтому зомби обычно считаются чрезмерно глупыми - все мыслительные процессы, происходящие внутри оболочки, обращены на управление неуклюжим телом.
Стоит отметить, что граница между зомби и скелетом весьма условна. Некоторые тела находятся в таком состоянии, что куда полезнее очистить их от мешающей плоти, оголив кости.

Призраки.
Духи умерших, материализованные, по предположению некоторых ученых, в эктоплазму, но не имеющие видимой невооруженному глазу физической оболочки. Призраки - основное оружие черных некромантов: эти существа причиняют любым другим духам увечья, иными словами, происходит наложение проклятия.
Некоторые призраки владеют телекинезом, способны взаимодействовать с окружающим миром посредством последнего.

Асшейд.
Эти существа настолько сильны, что среди множественных трактатов, описывающих нечисть, заняли отдельную нишу, а долгое время до появления такого учения, как некромантия, считались вполне живыми существами и записывались в бестиариях. Никто не знает, когда и из-за чего они появились впервые, но родственная связь с Кетх’Саш, с которыми у них царит взаимная ненависть, неоспорима.  Злобные и весьма умные твари, они не стремятся сразу убить жертву, предпочитая, как многие хищники, немного поиграть с ней в «охоту».  Сильные, быстрые, они очень часто сбиваются в стаи, способные сеять самое настоящее разрушение.  А из-за своей способности превращаться в дым - правда, это состояние не длится более трёх минут - они становятся неуязвимы для физических и большинства магических атак, но слабеют перед магией ветра. Иными словами, Асшейды - не тот противник, с которым следует встречаться неподготовленным магам и воинам.
В отличие от своих ненавистных собратьев, Асшейды терпеть не могут воду и избегают её всевозможными способами. Счастливчики, сумевшие победить Асшейда, могут получить чёрный пепел, из которого делается эликсир, позволяющий человеку на короткий срок стать неосязаемым.

Лич.
Многие искушенные магическим искусством видят в своих грезах вечную жизнь. Один из выходов - добровольное обращение в нежить, иными словами, становление личем. В обмен на бессмертие некромант получает некоторое подобие жизни: тело, под действием времени, изнашивается и разлагается до такой степени, что остаются одни лишь кости. К тому же, появляется уязвимость перед любым другим некромантом, способным изгнать из ослабевшего сосуда душу - тогда лич становится неупокоенным призраком. А в случае, если сражаться с бессмертным чародеем предстоит чернокнижнику, то в случае победы последнего, душа лича полностью переходит ему в услужение.

шутка мастер: червяки - самые умные зомби.

Отредактировано Награ'Саа (15 апреля, 2013г. 22:25:42)

+4

73

Далее х)

Праздник Сесса исправленный

Первый из них посвящен Сессу и носит название Тирве - Большая охота. Тирве начинается в двенадцатый день Тентира и длится, порой, до пятого дня Фродруны. История этого праздника восходит к древним векам, когда еще не существовало городов, а люди сами были как животные. В те времена они очень зависели от жизненных ритмов природы и прислушивались к ней. Люди не начинали охоты до середины Тентира, давая дикому зверью время нагулять жирок после голодного Гридора. С появлением и развитием культа Гармонии открытие охотничьего сезона превратилось в целый праздник и в людских умах неразрывно переплелось с поклонением Сессу. В лесных святилищах, огромных сооружениях, выглядящих как груда массивных каменных плит, положенных одна на другую, в эти дни проводятся кровавые жертвы Ветру-охотнику. Самый большой храм, находящийся в лесу Лиадор, раз в год обязан посетить каждый Император и принести в жертву божеству собственноручно убитого зверя.

Праздники Итгиса

» В 6 день Фродруны во всех деревнях отмечают Солнцев день. Уходит Время Цветения, приходит Время Света. Небесный огонь пылает с неведомой силой, и после этого жаркая погода устанавливается дней на семь. На рассвете Солнцева дня умываются целебной росой. Считается, что она может вылечить болезни и убрать изъяны. В народе широко известна сказка о честолюбивой купеческой дочке, пожелавшей стать красавицей, и в Солнцев день велевшей прислужнице набрать целую бадейку росы. Девушка, проснувшись до солнца, собрала хрустальные капли и, пока лазала в траве, похорошела. Но когда солнце взошло, вся роса исчезла, и купеческая дочка, проснувшись к обеду, осталась ни с чем.
Так же, время перед Солнцевым днем считается самым лучшим, для сбора многих лекарственных трав и растений.

» Колиэ - Проводы дождей. Это долгая череда празднований, продолжающаяся с 21 дня Фродруны до 7 дня Ирлии. Проводы производились в тот важный момент вегетации, когда завершилось формирование колосьев и на известный срок дожди были уже не нужны. Колиэ неразрывно связан с Коральшей - олицетворением Воды. В праздник выбирают самую красивую девушку, украшают ее многочисленными венками и "гирляндами" зелени и водят вокруг полей. Затем процессия проходит по деревне, завершая круг, а ближе к вечеру девушку, ставшую"ликом" Коральши, отводят на берег реки. и топят... кхе-м Исполняя особые песни с нее снимают венки и бросают их в реку (или костер, если рядом нет реки). В праздник запрещено работать в полях, так как считается, что Коральша может рассердиться и наслать неурожай, ливни, бури или засуху. Также в неделю Колиэ девушкам и детям нельзя выходить на луг и путешествовать в одиночку, иначе их заберут слуги Воды.

» 9 день Ирлии зовется Белым. Это самый длинный день в году, когда солнце не заходит за горизонт целые двадцать часов. Особого празднования из него не делают, разве что для пьяниц повод напиться. Но в старые времена вечером, когда солнце краем еще не касалось леса, по берегам рек сооружали высокие костры и сжигали на них соломенных кукол - дары Аурхею. Также в Белый день заключаются помолвки.

» На 10 день Ирлии начинается Великий праздник, посвященный Аурхею, - Айтаэ. Во всех храмах разжигаются ритуальные костры, пламя которых будет поддерживаться до 10 дня Этморра. Этот праздник самый масштабный по продолжительности. Пышные празднества проводятся во всех уголках Империи. Храмы Гармонии, открытые день и ночь, пропускают через себя тысячи и тысячи верующих. Люди несут приношения Огню, молят о даровании им телесной мощи и крепости духа. Жрецы Гармонии наносят на лица прихожан алые полосы, вертикально пересекающие лоб. Эти линии указывают, что их молитвы были услышаны. Но бывает и так, что ритуальные полосы исчезают с кожи сразу после нанесения либо меняют свой цвет на угольно-черный. Это значит, что человек недостаточно искренен в своих просьбах и оскорбил божество. Таким людям жрецы предлагают остаться в храме на некоторое время, вымаливая прощение у Аурхея.

» В середине Айтаэ проходит еще один праздник. Празднуют его в 21 день Ирлии, на самой границе двух месяцев. Носит он название День Воина и является главным воинским праздником (простите за каламбур). В храмах Гармонии собираются все, кто может иметь оружие. Раньше на празднование допускались только мужчины, но со временем закон пришлось изменить, и теперь женщины также имеют полное право появляться на нем. После торжественных песнопений, прославляющих Аурхея, на щиты перед ритуальным костром воины кладут свое оружие и приносят в жертву богу быка либо, за неимением оного, красного петуха.  После этого над жертвенным огнем освещаются воинские амулеты и обереги. А потом начинается пьянка

» Сразу после окончания Айтаэ начинается третий Великий праздник - Танэ. Но расскажу я вам о нем позже, так как он не совсем и летний. И вообще, спать хочется х)

Так и не добралась я до любимого праздника, ну ладно... завтра.. то есть, сегодня)

+1

74

Награ'Саа
Тему с некромантией обновила, магию частично. Сейчас кое-что еще додумаю и, скорее всего, дополню до конца.

Джиел тар Айши
Добавила праздники С:

0

75

Праздники. Заключение

» Сразу после окончания Айтаэ начинается третий Великий праздник - Танэ. Связан он со временем сбора урожая и проводится сразу после Айтаэ, - с 12 дня Этморра до 7 дня Крагана. В храмах и на всех площадях столицы проводятся театральные действа. В деревнях заезжие менестрели устраивают представления, и каждый крестьянин считает своим долгом дать музыкантам хоть одну монету, преподнести какой-то дар или домашнюю еду.
Во время Танэ начинаются работы в полях. Солдаты возвращаются со службы, чтобы помогать своим семьям собирать урожай. Женщины обязательно поют прославляющие Тамират песни и приносят требы Земле - маленькие фигурки из теста, изображающие животных и птиц. После того, как основной урожай собран, обычно это происходит к 1 дню Крагана, в деревнях начинают справлять свадьбы.
Завершает же Танэ грандиозное представление в главном храме Гармонии. Люди съезжаются посмотреть на него со всей Империи, потому что нигде не увидеть более яркого, красочного и волшебного праздника, чем тот, что проводится в Рангвальде.

Праздники Гридора

» На 2 день Крагана приходится праздник, в простонародье называемый Лютым днем. Более поэтически настроенные личности именуют его День Тени. Сложно назвать его обычным праздником, потому что это - время гулянья воров. В этот день хозяева вешают крепкие замки на свои двери и плотно занавешивают окна, а на улице почти не встретишь людей. В праздник Тени опасно ходить в общественные места, и лучше всего схорониться в доме, не показывая носа на улицу. А вот воры гуляют, на время забыв обо всем. Трактирщики в этот день на свой страх и риск открывают кабачки и таверны, но платы с посетителей не берут. Воры могут пить все, что угодно, не заплатив при этом ни дирса. На пороге многих домов с наступлением темноты жители оставляют дары для незваных гостей: алкоголь, пищу или горсть монет. Стражники в этот день работают спустя рукава, хотя, конечно, всегда настороже и готовы, чуть что, пуститься на спасение честных граждан.
Откуда же пошел этот странный обычай? Говорят, что произошло все в древние времена, когда власть императора еще не окрепла, и преступления случались на каждом шагу. Стараясь обезопасить себя и свое имущество, жители молодой Империи чего только не придумывали, всячески усложняя жизнь ворам. Преступники сказали: хватит это терпеть! И наступила ночь Тени.
Во всей стране воры от мала до велика разом вышли на охоту: средь бела дня они обворовывали дома, и поджигали храмы. Оказались разорены тысячи торговцев, и многие граждане не досчитались кошельков, срезанных ушлыми разбойниками. Весь день и всю ночь воры демонстрировали свою силу, заставив считаться с собой. Были пойманы лишь единицы, а организаторы словно канули в воду. Лишь через некоторое время на стол императора, и это тоже было ужасным скандалом, лег запечатанный конверт с требованием дать "честным ворам хоть немного свободы, а то совсем продыху нет". Вот и решили жители Реона смириться и устроить День Тени, чтобы умаслить негодяев. Ведь одна ночь - это, в принципе, совсем немного. Сейчас праздник этот почти позабыт, однако некоторые до сих пор боятся гнева воришек и стараются обезопасить себя.
Автор праздника: Китари'Хоу

» В 9 день Крагана отмечается Райэ - еще один праздник, посвященный Сессу. В этот день приносят требу ветру — разбрасывают на все четыре стороны вокруг дома куски хлеба. Затем с высокого места сыпят на ветер муку или пепел от костей жертвенного петуха. В этот день особенно запрещается “бросать слова на ветер”, хотя и в остальные дни это тоже не приветствуется.

» Последний из Великих праздников - Кольрат, начинается на 11 день Крагана и длится до самого окончания времени Дождей. В храмах Культа открываются грандиозные чаши, наполняемые дождевой водой. Если чаша полностью наполняется, то ее содержимым чародеи воды омывают храм и всех посетителей. Считается, что эта вода обладает живительными свойствами, излечивает хвори, а также очищает душу. Порой случается так, что за весь период Дождей чаша в каком-либо из храмов не наполняется целиком. Тогда жрецы начинают подбадривать ритуалами и песнопениями ослабшую Кольрашу. (копирка с Религии)

» В месяце Заходящего солнца также существует один праздник, носящий название Первый День. Но это отнюдь не означает начало нового года или месяца, тем более, что празднуется он на 10 день Нотри. Первый День - неофициальная дата возникновения Империи. О ней знают лишь в армии, и тщательно хранят это знание, не давая ему затеряться в истории. Раньше на Реоне существовало множество мелких государств, ведущих между собой постоянные войны. Постепенно, в ходе завоеваний, одно из них настолько расширило свои границы и укрепило боевую мощь, что больше никто не мог побороть его. Это и была ранняя Империя. Но войны продолжались. Имперцы захватывали королевство за королевством, пока не подмяли под себя весь континент. Официально, днем образования привычной взгляду атрийца политической карты был назван 15 день Этморра, но сражения на том не закончились. Завоеванные государства еще долгое время пытались бунтовать. И лишь на 10 день Нотри 216 года в Империи воцарился долгожданный мир.

+1

76

Думал я, думал, и понял, что без этого нельзя а то уже надоело читать: "грамоте обучен(а)"

Образование

На двухсотом году существования государства император Рамуэль I (или любой другой, милый Админ, придумай императору имя, пожалуйста, у меня это плохо выходит х) Ах, да. Напиши, пожалуйста, когда была образована Империя, сколько лет уже существует, а то, может, я тут чушь несу) ввел всеобщее образование.

В крупных городах, типа Талассы и Рагнвальда, были организованы общественные и частные школы.
Общественные школы рассчитаны на детей небогатых горожан и ремесленников и являются бесплатными. В них изучают арифметику, чтение и письмо. Обучение длится 4 года, по окончании школы ребенок поступает в подмастерья к ремесленнику, купцу или магу, гораздо реже родителям удается пристроить сына в богатый дом слугой (это касается только мальчиков, девочки чаще возвращаются в родной дом и учатся вести домашнее хозяйство, но и здесь бывают исключения).
Частные школы посещают дети дворян и богатых горожан. Обучение в них длится от четырех лет до восьми. Список изучаемых дисциплин намного шире, нежели в общественной школе, но и образование не бесплатное. В столице цена за него может достигать 20 мор в год. Предметы делятся на начальные (это арифметика, чтение, письмо и музыка) и светские (этикет, каллиграфия, грамматика, география, риторика, философия, астрономия).
Школьное образование не носит обязательного характера. Родители сами вольны выбирать способ и место учебы своего отпрыска. Некоторые, особенно это распространено среди дворян, предпочитают домашнее обучение и нанимают преподавателей.

В отличии от города, сельских школ очень мало. Детей обучают либо сами родители, либо самый образованный человек в деревне. Разумеется, разностороннее образование в таких условиях получить сложно. Единственные дисциплины, изучаемые деревенскими детьми, это чтение, счет и письмо. Иногда, если в поселении живут воины, они могут заниматься боевой подготовкой подростков.
Во многих семьях, особенно многодетных, принято, как и в городе, отдавать своего сына или дочь в подмастерья.

Во всех школах обучение раздельное. Существуют мужские и женские классы. И если в общественных и сельских школах разница между классами невелика, в обучении дворян и дворянок существует ряд различий. Так, например, в женских классах большее внимание уделяется правилам этикета, каллиграфии, музыке и развитию эстетического вкуса девушек, а науки отходят на задний план.
Также существуют военные школы и специальные правовые классы, где готовят чиновников. Для получения более полных и глубоких знаний граждане Империи могут посещать лекции и семинарские занятия, проводимые в Объединенной Академии. Маги и люди, желающие связать свою судьбу с оружием, могут обучаться там же: в Академии Ордена и боевых корпусах.

+2

77

Фауна. Продолжение банкета.

http://s2.uploads.ru/t/Vw1ym.jpg
Эскаргу или Императорская улитка.

Описание.

На склонах горы Таома  обитают огромные  красные улитки с каменными панцирями.  В размерах своих они могут достигать до 3-х, а иногда и 4-х метров. Живут Эскаргу парами, которые создаются раз и навсегда. Причём пол партнёра улиток совсем не интересует, можно сказать живут они друг с другом по любви, а не для продолжения рода.  После смерти одного из партнёров другой впадает в депрессию и вскоре умирает. Императорская улитка травоядное животное представляющая огромную опасность для лесов, полей и посевов крестьян, так как ничего не оставляет после себя.  К счастью, Императорская улитка очень редкий монстр и встречается нечасто. Боятся Эскаргу громких звуков, стараясь уползти как можно дальше от источника шума или спрятаться в панцирь, поэтому на многих полях близ Талассы можно увидеть звенящих чучел. Вопреки расхожему мнению, Эскаргу вовсе не агрессивны и не питаются забредшими в горы Таома путниками. Вот раздавить и не заметить, это да. Это они могут.  Уничтожаются охотниками, ради сочного мяса, считающегося деликатесом и крепкого панциря используемого при строительстве домов.

http://s3.uploads.ru/t/SzQ9N.jpg
Альнис.

Описание.

Еще одно название, данное ему учёными – Рунный Лось. Обитает Альнис преимущественно в лесах Меали и на высокогорных пастбищах горы Теальфа. Альнис  может достигать в размерах до 2,3 метров  в холке.  Тело у него крепко сбитое, мощное и грациозное, ноги длинные и сильные, при необходимости Альнис может атаковать врага передними копытами. Спасаясь бегством, Рунный лось способен развивать скорость до 200 км/ч  Морда вытянутая с маленькой пушистой бородкой под нижней губой.  Мех ржаво-рыжий, на груди, на животе и под хвостом белый.  Шкура покрыта черно-белыми узорами напоминающими древние руны из-за чего он и получил своё название.  На лопатообразных рогах имеются такие же узоры. Альнис травоядное, не стадное животное.  Собираются в группы Альнис только в период гона, когда самые сильные самцы, померившись силами и похваставшись перед самками красотой своих рогов, ожидают благосклонного выбора дам.

http://s3.uploads.ru/t/GLa9y.jpg
Кэтх’Саш.

Описание

В бестиариях информации об этом монстре  населяющем Драконий хребет и крайне редко показывающемся людям на глаза могло бы и не быть, если бы не Пал Зелёный, один из хранителей древности рисковавший своей жизнью наблюдая за этими странными животными. Из записей Пала следует, что это крупные, свирепые  хищники, достигающие до 115-130 см в холке.  Тело у Кэтх’Саш поджарое, вытянутое и  гибкое.  Лапы крупные,  имеющие по пять  пальцев на передних и  по четыре на задних, заканчивающимися чёрными острыми когтями  длиной около 14-16 см, которые могу раздробить даже камень. Мех  белоснежный,  густой и  длинный.  Пушистый хвост довольно длинный и толстый, и большую часть времени опущен вниз.  Морда похожа на волчью, но в отличие от неё несколько уже.  От уголков глаз вдоль всей морды тянутся две темные линии. Клыки  в пасти около 9-11 см.  Уши острые. Глаза имеют золотисто-желтый окрас, зрачок имеет туже окраску, что и радужка. Селятся Кэтх’Саш небольшими семьями около источников воды по пять-шесть особей.  Раз в два года самка может принести до 6 щенят, большинство из которых умирают впервые недели жизни.  В период кормления самки становятся агрессивными и могут напасть даже на своего партнёра. Связаны родственными узами с Асшейдами, которых ненавидят больше всего на свете.  Охотятся эти белоснежные хищники парами, обычно предпочитая для этого мероприятия туманное утро из-за своей способности двигаться в нём практически бесшумно, по этой же причине многие учёные полагают, что Кэтх'Саш как и их неживые собратья способны превращаться в дым, но подтверждения этому нет. Охотятся обычно на горных козлов, но при необходимости могут завалить дичь, превышающую их в размерах раза в два. На людей  нападают крайне редко, не считая их достойной добычей. Взрослые особи обладают даром регенерации, что делает их одними из самых живучих монстров Атрии. Также Пал отметил, что Кэтх’Саш производят впечатление разумных тварей, которые  вполне возможно обладают телепатией.

Отредактировано Сайлар (26 апреля, 2013г. 22:47:31)

+2

78

Сайлар
Первых двоих внесла, насчет третьего: где обитает?

0

79

Администратор
Я же вроде указал, что Драконий хребет.

0

80

В общем, долгострои - это нехорошо, поэтому я решила вытянуть из вязкого болота своих записей таки описание социума тиер.

Theodor Bastard - Itifadah

Общество тиер на первый взгляд может показаться довольно простым для любого жителя Империи: общинный строй, власть по старшинству, отсутствие цивилизации, как таковой. Однако очень многие заблуждаются: стоит лишь копнуть глубже, как возникает огромное множество древних законов, договоров, отношений, по большей части неписанных, что добавляет особой остроты.
Действительно, тиерам свойственно жить в обществе себе подобных. Как любят говорить жители Реона, зверолюди сбиваются в "стаи", отождествляя собственную личность с родной для них ячейкой общества. Общины бывают самыми разными, от небольших семей, связанных кровными узами, до самых настоящих раватт - так называют "стаи", в которых сосуществуют более сотни тиер. Последних всего шесть: Баравакра и Гутаппу - два враждующих рангвальдских клана (представители первого - акроиты, второго - тиеристы); Сихрат - крупнейшее общество тиер в Талассе; практически все тиеры, что проживают близ Теараха, являются членами Шекаххе; Торлу - раватта кочевников, не задерживающихся на одном месте более пары недель; Кеватта живут у устья реки Урия, под их контролем находятся две рыбацкие деревни.
Центральным лицом после отца в жизни любого тиера является шаман (у тиеритов - жрец Гармонии). Существо, способное общаться с духами, является для представителя зверорасы непоколебимым авторитетом. Традиции многих раваттов призывают почитать слово любого проводника в иной мир, поэтому неудивительно, что формальными лидерами практически всех крупных общин считаются шаманы. Чуть ниже в иерархии располагаются старшие в семействе охотники (добытчики) и их жены (иначе говоря, слово самого старшего в клане охотника никогда не станет более ценным, нежели совет молодой тиеры, способной общаться с духами). Все остальные члены тиерского социума располагаются на одной ступени, они равны в правах.
История тиерского общества - это история взаимодействия между раваттами, сложное сплетение из древних традиций и интриг. Социум зверорасы всегда находится в тени, для представителя любой другой народности Империи он является секретом, скрытым за семью печатями. Поэтому распространено мнение, что кланы тиер являются крупнейшими в Реоне преступными группировками, контролирующими большую часть нелегального оборота денежных средств и практически весь черный рынок в крупных городах. Действительно, лидеры раваттов - важные персоны в преступном мире, однако влияние тиер в уголовной среде, несмотря на непосредственное участие раваттов в преступной жизни, несколько преувеличено.
В основе конфликтов между раваттами лежат традиции кровной мести, а также различные легенды, повествующие о давних договорах между шаманами. Свидетельства событий древности являются для тиер ценнейшими реликвиями, ведь они являются единственными доказательствами шаманских историй. Современное противоборство раваттов, можно сказать, обратилось в абсурд: шаманам привычно говорить выгодную ложь, реликвии стали оружием в руках признанных авторитетов.
Возможно, в скором времени тиерское общество ждет самый настоящий переворот. Устоявшиеся традиции, вероятно, будут свергнуты под действием времени, что стирает любые, даже самые прочные связи.

Не все, думаю, успела сказать, быть может, когда появится время, и мысли полностью реализуются, отредактирую.

Отредактировано Награ'Саа (3 мая, 2013г. 20:17:57)

+3


Вы здесь » Атрия » Технический раздел » Расширение и изменение матчасти


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно